3.「動作塑型(Shape)」有哪三種改變的模式?並說明之。(12分)
「動作塑型(Shape)」在不同領域可能有不同的定義。如果指的是角色動畫或電腦動畫中的動作塑型,通常指的是blend shape/morph target,中文也稱為混合形狀或變形目標。它本身並不是一種基於三種模式的變形技術,而是通過建立多個目標形狀,並在它們之間進行插值來實現形狀變化的。
如果題目指的是更廣義的 3D 建模中的形狀改變,可以歸納為以下三種主要模式:
頂點操作 (Vertex Manipulation): 這是最直接的塑型方式,設計師直接選取和移動模型上的個別頂點、邊或面來改變形狀。這種方法提供了最大的控制自由度,可以創造非常精細的細節,但對於複雜模型來說,操作起來可能比較費時費力。例如,雕刻軟體 ZBrush 主要就是基於頂點操作的塑型方式。
參數化建模 (Parametric Modeling): 這種方法使用數值參數來定義和控制模型的形狀。通過調整這些參數,可以輕鬆地修改模型的尺寸、比例、曲率等屬性。參數化建模的優點在於易於修改和控制,並且可以創建高度精確的模型。常見的參數化建模軟體包括 Autodesk Maya、3ds Max、Cinema 4D 等。
基於修改器的建模 (Modifier-Based Modeling): 修改器是一種非破壞性的建模工具,可以應用於現有的模型,並通過調整修改器的參數來改變模型的形狀。這種方法的優點在於可以保留原始模型的數據,並且可以隨時調整修改器的參數,非常方便快捷。許多 3D 建模軟體都提供了豐富的修改器,例如彎曲、扭曲、細分、倒角等。
需要注意的是,以上三種模式並不是互相排斥的,在實際建模過程中,設計師通常會結合使用多種方法來達到最佳的塑型效果。例如,可以使用參數化建模創建模型的基本形狀,然後使用頂點操作或修改器來添加細節和調整形狀。