25.ASSURE 模式是教學設計的主要模式之一,在此模式中「使用教材」 是哪一個步驟?
(A)A
(B)U
(C)R
(D)E

答案:登入後查看
統計: A(55), B(2490), C(95), D(18), E(0) #2027225

詳解 (共 2 筆)

#3474834

      ASSURE教學設計模式,是由Heinich、 Molenda、Russell與Smaldino(2002)四位學者所提出,提供中小學教師個人,在課堂中實施視聽教學與資訊融入教學都合適應用的設計模式,著重於在實際教學情境下,慎選與善用多媒體工具來幫助達成教學目標,並鼓勵學生互動參與,取其六個步驟動詞的首字縮寫「ASSURE」以表達 「確保教學成功有效」之意。 六個步驟分別為:
A:分析學習者( Analyze learners )
S:撰寫學習目標( State objectives )
S:選擇方法、媒體與教材( Select instructional methods, media, and materials )
U:使用媒體與教材( Utilize media and materials )
R:激發學習者參與( Require learner participation )
E:評量與修正( Evaluate and revise ) 

ASSURE模式是以系統化設計的理念,對整個教學計畫設計過程主要步驟的導引,可做為教師進行教學設計時的參考,以下將對六步驟做一說明:

A:分析學習者(Analyze learners)

學習者的特質包括一般性質、特殊性與學習風格三方面。

一般性質如學習者的性別、年齡、年級、學識背景、文化與社經因素等。所以教師新接一個班級要儘可能找資料或透過非正式管道熟悉、觀察學生。

特殊性是指直接與學習內容有關的因素,如學習者的先備知識及態度,教師可藉教學前的測驗或問卷(起點測驗)了解,以免徒然浪費時間。

學習風格是一組心理因素,分為知覺偏好、訊息處理習慣、動機因素及生理因素四類。此因素影響我們對不同的刺激如焦慮、性向、動機、人際互動、及對視覺或聽覺偏好的知覺與反應,學習風格會影響個人的學習能力。

S:撰寫學習目標(State objectives)

教學的目標是指在學習結束,學習者應具備的知能或態度。教學的重點應是學習者獲得什麼,而非教學者打算放入多少的東西。學習目標應以「學生中心」、以學習者的收穫為主,教學的主體是學生。

學習目標應考慮具體及可行性,而非不著邊際,一個良好的學習目標應考慮下述因素:學習者、行為、條件及程度。同時,目標提供學習成就的基準,而非限制學習者的學習。且因每個人的背景及特性不同,學習目標要有個別差異,有時教師可讓學生自訂學習目標。

常用的目標類型可分為:

1.認知領域(cognitive domain):包含「語文/視覺資訊」及「心智技能」兩類。

2.情意領域(affective domain):涵蓋感情和價值等層面。

3.動作技能領域(motor skill domain):有關操作及運動方面

4.人際關係領域(interpersonal domain):包括人際間的各種互動,在以團隊合作為主旨的訓練與學習方式中,該技能十分重要。

 S:選擇方法、媒體與教材(Select instructional methods, media, and materials)

教師在了解學生特性並撰寫學習目標後,意味著建立了教學的起點與終點,而在起點、終點之間的築橋工作則須依賴適當的工具來完成,也即是選擇方法、媒體與教材。

教學媒體的選擇是件頗為複雜的工作,有很多媒體選擇模式、檢核表或流程圖可簡化此工作。通常媒體的屬性、教學的地點、型態 (大團體、小團體或自我學習式)、學習者的特性(喜好觀看影片、閱讀或聆聽)、目標的類別(認知、技能、情意、人際)等均是選擇時考慮的項目。經由選擇的過程,教師搭配教學方法、策略與媒體,可以是選用現有的教材,或者稍加修改,也可能在遍尋不著合適教材,而教師也有能力、時間,設備與成本合宜的前提下,自行設計與製作教材。

U:使用媒體與教材(Utilize media and materials)

此階段包含下列步驟:教學者事前觀看、安排教學環境、準備好觀賞者、操作或放映教材。

搭配學校提供的教學環境,事前熟悉設備操作與媒體使用效果,更重要的是檢視自己的教學構思是否流暢,或者可讓學生準備相關的資料、事先預習教材,對學習的效果可說事半功倍。好的媒體或教材也須仰賴教學者將其呈現,所以教師自身絕不可輕忽,累積經驗與使用心得,便能更有餘裕地與孩子互動。

R:激發學習者參與(Require learner participation)

此階段是指教師應讓學習者有機會練習新學得的知能,並給予回饋以增強其學習成效。杜威即認為學生的積極參與是教學過程最重要的部分,一個有效的學習必須由學習者主動地操弄資訊,也就是要自發學習而非被動。而最有效的學習情境,即是能讓學習者透過練習而親自參與活動的教學情境,近年認知論也認為有效學習應要求學習者對訊息的主動操弄。蓋聶亦認為有效學習的一個必要條件就是練習。合宜的資訊科技與網路都有機會滿足上述的學習者參與。配合教師的善用與組合,提供學生互動與練習機會,並立即給予立即確認。

E:評量與修正(Evaluate and revise)

此為整個模式的最後一個步驟,包括了三方面:一為對學習者的成就評量;二為對教學媒體與教材的評量;三為對教學過程的評量。學習者的成就評量,是指學生是否達到目標,學到了應學習的知識與技能。對學生的評量方法應視學習的內容及目標而定。

教材、媒體及教法是否合宜,媒體是否有助教學,教學是否提供學生參與的機會等問題,教師可由觀察學生上課的投入程度及反應、訪談學生等途徑得知,教師應將此評量結果記下作為修正依據。

評量早在教師對學習者進行分析時即已展開,是一持續的過程,藉著測試、觀察、作品等多種途徑與管道蒐集資料,評估學生的學習狀況。所以評量具診斷的功能,可及早改正學習的錯誤,避免干擾教學目標的達成。

利用ASSURE模式進行教學設計,需要教師分析自己對於媒體、方法的選擇,以及使用情形加以評鑑,在行動省思之後加以調整改善,做為下一次更好的開始的依據。

(資料來源:https://blog.xuite.net/s610649/twblog/181963206-%E4%BB%80%E9%BA%BC%E6%98%AFASSURE%E6%95%99%E5%AD%B8%E8%A8%AD%E8%A8%88%E6%A8%A1%E5%BC%8F)

70
0
#3582767
ASSURE為一種教學模式,將建構該教學...
(共 2215 字,隱藏中)
前往觀看
11
0