一、 根據2019年科技部「台灣傳播調查資料庫」的調查數據顯示,在2,000位受訪者當中,63.82%表示平時沒在玩電玩遊戲,36.20%則表示會玩電玩遊戲(回答天數為每週平均0.5天以上),即所謂「遊戲玩家」(N=724),其中男性玩家比例為59.94%(N=434),女性玩家比例為40.06%(N=290)。遊戲玩家平均每天會花2時11分玩電玩,而男性玩家平均每天玩電玩的時間(2時35分)明顯高於女性(1時35分)。此外,男性比女性更偏好玩刺激冒險類的遊戲,例如:「多人線上競技遊戲」、「大型線上角色扮演遊戲」、「射擊遊戲」、「動作冒險遊戲」、「賽車類遊戲」;女性則比男性更偏好玩「休閒益智遊戲」。(台灣傳播調查資料庫,2020/12/28,〈「你喜歡玩電玩嗎?」:電玩行為與性別關係初探〉,Newsletter 182期)
學者林宇玲:「性別與電玩研究是在1990年代末,才開始受到學界的重視,但仍沿用傳統性別與科技研究的預設—「男性是標準,女性則是不足」(male norm and female deficit),而且研究也多採用量化取向,調查兩性在玩電玩上的差異,結果當然也再次應證「女性是(技能)不足的」。不論是對電玩的興趣、使用、知識或能力,女性的表現都明顯落後於男性,同時這也導致女性對電腦科技的掌握不如男性,因而出現所謂的「性別數位落差」。為了縮短此差距,性別研究者紛紛建議,女性(尤其是女孩)應積極參與電玩,也就是以「遊戲」作為起點,培養她們對電腦科技的興趣與能力,以順利進入資訊社會和資訊產業。此舉促成「女孩遊戲運動」(girls games movement)的興起,同時也讓遊戲工業積極拓展女性市場。目前,女孩遊戲已從早期的女性化主題(如:化妝、約會或娃娃屋等),逐漸走向激進的女戰士角色(如:Lara Croft),試圖藉此吸引更多女性玩家的青睞。」(林宇玲,2011,〈線上遊戲與性別建構〉,《新聞學研究》108期,頁51)。
請您從社會學的角度討論上述兩段文字,並表明您有關電玩行為、性别數位落差等現象或概念的分析立場。(25分)